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Les compétences magiques ou humaines

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Mar 2 Juil - 19:07
Les Lord
Les WilliamsLes ThomasLes BlackLes Hill
Darkness Is Gathering

« Compétences »

Chaque membre pourra commencer avec trois compétences, qu'ils soient humains ou magiques.
[Cette liste sera allongé chaque fois que nous aurons de nouvelles idées ou qu'un membre s'inscrira avec une compétence que nous n'avons pas dans cette liste]

À quoi servent les compétences? Et bien les compétences représentent ce que votre personnage peut faire côté magique ou habilité humaine. Elles seront donc divisées entre ces deux catégories. La liste n'est pas celle exhaustive du forum, ce qui veut dire que vous pouvez, en vous inscrivant, inventer des compétences, elle ne sert que d'aide pour ceux qui n'auraient pas d'idées.

Compétences magiques

Compétence Télékinétique: Cette compétence permet de manipuler la télékinésie et donc de faire bouger les gens ou les objets et de repousses des attaques magiques.

Compétence Divinatoire: Cette compétence permet de choisir un événement de le prédire. Si la puissance du possesseur est assez élevé, celui qui contrôle cette compétence pourrait même être projeté dans ses visions. Sous forme spectrale.

Compétence du feu: Permet de créer et de contrôler le feu, sous toutes ses formes.

Compétence de l'eau: Permet de créer et de contrôler l'eau, sous toutes ses formes.

Compétence de la terre: Permet de créer et de contrôler la terre, sous toutes ses formes.

Compétence de l'électricité: Permet de créer et de contrôler l'électricité, sous toutes ses formes.

Compétence technopatie: Permet de contrôler toutes les technologies qu'elles soient de notre époque ou d'une autre époque.

Compétence de déplacement: Permet de se téléporter, seul ou avec d'autre, et de téléporter n'importe quoi ou n'importe qui jusqu'à sois.

Compétence de la Glace: Permet de créer et de contrôler la Glace.

Compétences Humaines

Compétence au Corps à corps: Permet de connaître les arts martiaux de savoir se battre.

Compétence arme à feu: Permet d'avoir un contrôle parfait sur tous les armes à feu quelle qu'elle soit.

Compétence Arc: Permet d'avoir un contrôle parfait sur tout ce qui est arc ou arballète

Compétence manipulation: Permet d'être un manipulateur hors paire.

Compétence Kleptomane: Permet d'être un voleur de talent

Compétence Mythomane: Permet d'être un menteur hors paire et de pouvoir se sortir de presque n'importe quel situation en usant de mensonge

Compétence Psychologie: Permet d'être un fin psychologue et de bien déchiffrer les comportements humains<
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Le scientifique
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